[译文]八个游戏, 八个教训
本科生的光辉岁月中,我坐在宿舍里做着Flash游戏。从2009到2011,我总共发布了8款游戏,这些游戏总计点击数250万,通过游戏的广告,赚到了2万美元。这些游戏质量一般,但是开发这些游戏也没花太多时间。
制作这些游戏过程中,我学到了如何为玩家设计游戏。以下就是我的8个教训,以及相关阅读资料。
1. 多做原型
多做,少计划。通过实际的东西去验证想法,是很棒的体验。你会不不经意间有创意,计划没有这样的效果。我做的8款游戏,背后其实是100多不同完成度的原型。很多人觉得这样太浪费时间,但我想不到其他办法来得到这些创意。我的原型库也有其他用途。需要一段代码?直接从之前的原型里复制粘贴。没有创意来创作新游戏?玩一下去年的原型。
- Jakob Nielsen的关于原型的经典图书: Usability Engineering
- 从上至下和从下至上的设计思路的对比
2. 尽早获得,时常获得反馈
你的想法,在脑中时可能很有趣,但实际做出来可就是另一回事了。当把你的产品让一些玩家试玩10分钟,你就能从中得到大量的反馈。每当你做一个重大的改版,一定要得到反馈。我不是指那种问卷调查,我是说,观察玩家如何和你的产品交互。他们是不是跳过了说明?他们能弄明白怎么使用吗?玩家的反馈当然不一定都对,但从中肯定能得到正确的信息,但需要正确的理解。如果你持续收到重复的反馈,那你一定是你理解错误。
- Jakob Nielsen关于获得反馈的文章Why You Only Need to Test with 5 Users
- Reid Hoffman关于创业的广播中解读玩家反馈Masters of Scale
3. 不用责怪你的玩家
玩家不知道如何使用一个简单功能,非常容易责怪玩家是白痴。比如,有玩家抱怨我的游戏中没有消音按钮,但消音按钮就在那里啊!我忽略了这些抱怨。但接下来,我的新游戏中,还是收到相同的抱怨。那可能我的按钮没有想象的那么明显,也可能我的游戏中的音乐太烂,或者默认的声音太大?另外一个例子,我游戏中的控制按钮不够直观,导致玩家对游戏失去兴趣,因为他们总是弄不明白怎么使用这些控制按钮。这些反馈都被我忽视了,尽管早期玩家中我的朋友也有相同的抱怨。这个游戏肯定无法成功。当游戏设计不够好时,不要恼火,这是提升产品的机会。
- Don Norman关于设计心理的书The Design of Everyday Things
4. 不要为了创新而创新
我爬进兔子洞里寻找创新的点子,然后把它们放到游戏里,结果很失败。要做到创新很困难,尤其是你为了创新而创新。如果你卡壳严重,长时间盯着墙想象自己的游戏应该是什么样的,那就赶快停下来。看看教训1。尽管对游戏做出改进可能有很多潜在的坑,但对既有的想法做点改进,总是没错。其实创新有很多坏处,你必须第一个解决其他所有的问题,而且要说服玩家,我的创新是个好主意。
5. 优化,优化,优化
优化决定一切。在游戏中,多加些动画,粒子特效,音效,可以让游戏受欢迎的时间更长。我经常不知道该在游戏中增加什么特效,但我室友总能指出一些缺少的东西,比如,鼠标划过的音效,这些东西确实能让游戏更出色。你可能总是在游戏的主要玩法上卡壳,但是,这些优化,总是能随手做一做。去看看市场上其他游戏的细节部分,找找灵感。没人喜欢程序员风格。别犯懒。:)
- 关于优化游戏的非常棒的访谈Juice It or Lose It
6. 分散
不把鸡蛋放在同一个篮子里,不管是游戏的收入来源还是游戏的创意。我游戏收入基本来自于Mochi Media这个广告公司,这个公司让任何人能很方便的把游戏货币化,直到他们被收购和解散。我的游戏收入立马降到了0,而且没办法去补救,因为游戏的广告API是硬编码在里面,游戏发布之后,无法通过更新来修改。不光我收入主要来源于一家公司,而且我游戏的点击数,85%来源于我的两款游戏。如果我关心业务上的事情,我会接入其他广告API,比如Kongregate和Facebook,这样我就能获得其他渠道的收入。
- 看到不太普遍的常识
7. 自己不玩自己制作的游戏?
我发现游戏制作中的终极问题是,你是否玩自己制作的游戏。如果我觉得不好玩,我很难去说服别人去玩。而且,如果我不喜欢我的游戏,就没有动力去完善它。别测试你的游戏,而是要玩你的游戏。Eat your dog food。
- Joel Spoelsky关于dogfooding的想法What is the work of dogs in this country?
8. 心流
要做些东西,让玩家复玩。要能提供一些长期的东西,让他们一次次的回来玩儿。这是网络传播的关键。如果玩家玩了5分钟然后再也不会玩,那他们是不会去告诉自己的朋友这款游戏的。如我室友所言,真正的目标是让玩家能产生心流。在游戏中,这可能涉及到,比如给玩家做决策的选择,让他们能变得更强。他们会持续的玩,甚至在不玩时也会想着。这样,他们才会告诉自己的朋友。游戏化(比如成就系统)是常用的方法,但我觉得这种方法太弱了。我玩的多的游戏经常有以下功能的组合: a)角色定制,比如技能系统,可以让我持续做出选择 b)需要刻意练习的技能系统 c)支持竞争的社交系统。 这些方法在游戏之外也适用。 注意,我提倡用心理冲突让玩家上瘾,而应该为玩家提供长期价值。
- Wikipedia上关于增加可玩性的列表
- Nir Eyal的书<上瘾>